梦入琼楼寒有月,行过石树冻无烟

日常行为心理学

行动的七个阶段

鸿沟

执行与评估的鸿沟,在于用户试图弄清楚操作的结果,当一个产品处于完美工作的时刻,那么是不存在鸿沟的,当使用时出现错误时,就会变得出现分歧。

操作的评估是预设着操作是否能达到目的,而评估的过程反映了努力程度,人们必须要对物理状态作出解释,以便确定是否已经达到自己所期望的意图,设备以方便的形式提供了他的状态信息。

就是说用户的所有操作需要给出正确的反馈来表明是否达到了自己所期望的意图,如何消除这方面的因素就是 反馈

与此同时评估的过程反映了用户所努力的程度,人们必须对设备的物理状态作出解释来确定是否达到自己所期望的意图,

目标与根本原因分析 (Root Cause A-nalysis)

行动最初大概会划分为两个阶段,分别为执行阶段和评估两个较为大的解释,事物如何工作以及产生的结果是否一致,来导致最后的评估会影响情绪和状态。

在此之前我们需要认知到具体的行动将我们想做的目标之间的差距缩小,让我们分辨出执行什么行动后必须去做,即执行阶段,并从目标(确立意图)延续下来三个步骤:

  1. 计划,如何实现
  2. 确认,行动的顺序
  3. 执行,开始着手准备并实现

在加上执行完后得到的结果来进行审视,我们会发现另外三个阶段来评估的步骤:

  1. 感知,有组织的进行处理并对事物的存在进行理解和认知
  2. 诠释,解释为什么这么做
  3. 对比,最终与目标的差别和结果

对于目标,我们需要不断问自己 “为什么?” 为什么要这样做?这样做的目的是什么?直到最后找到根本行动的原因。

行动

目标驱动型行动

目标驱动型行动是该周期从设立目标开始经过 计划、确认、执行等三个步骤,由外部事件或事件触发,在这种情况下被称之为数据的驱动或事件型的行动。

机会主义行动

机会主义更倾向与目标并不明确且没有精心规划,并指充分利用外部环境(形势)的行为。与确定的目标和意图的行动机会主义少了准确和肯定,但他们减轻了心里的负担。

与目标驱动型行动来讲有时也会创建外部环境(形势)来完成某项环节的实施。

行动的七个阶段

行动周期的七个阶段模型是一个非常有用的设计工具,他提供了一个基本的问题清单:

  1. 想实现什么
  2. 怎么样的流程
  3. 现在能做什么
  4. 该怎么实现
  5. 每个功能的意思是什么
  6. 都做了什么样的事情
  7. 做好了么?实现目标了么?

对于使用产品的用户都应该能够得到上述七个问题的答案,而这些答案都由设计师来进行回答,在产品的设计阶段需要保证自己的产品能够回答这些问题并提供所需要的信息。

对此有助于回答执行类流程的信息叫做前馈(feedforward),来帮助理解和发生了什么的信息叫做反馈(feedback),相比与反馈而言,前馈主要是让你知道怎么做,而后者则是更偏向与让你知道发生了什么事。

设计的七个原则

通过行动的七个阶段而形成的设计的七个原则来帮助设计师们理解什么是优秀的设计和概念模型。

  1. 可视性,让用户有机会确定那些行动是合理的,以及呈现该设备的当前状态
  2. 反馈,对于行动之后的结果,以及产皮或服务当前状态的充分持续和信息,当执行动作之后则很容易确定新的状态
  3. 概念模型,设计传他所有必要的信息,创建一个来哪个好的系统概念模型来引导用户理解信息状态,从而带掌控感同时包括了可视性和评估行动的结果
  4. 示能,设计合理的示能可人那个期望的行动能够准确的实施
  5. 意符,有效的使用意符可以保证可视性,且良好的沟通和理解反馈
  6. 映射,是控制和控制结果之间的关系遵循良好的发展原则,经可能的通过空间布局和时间的连续性来强化映射
  7. 约束,通过物理、逻辑、语义、文化、环境的约束来指导行动,从而容易理解。

潜意识主导人的思想

对于潜意识,由于人类的思维情绪非常复杂,在长期的精华中产生了许多特殊的思维结构,对于探讨有意识和无意识内在间存在性质上的区别。

首先我们需要知道大脑一部分是潜意识主导的,应藏在意识背后存在着一层有意识的 “反思 (reflective)”

过度学习 (overlearning)

对于过度学习,有心里学家所列举的问题中你可以表现的毫不费力,自动完成,如:

  1. 中国的首都是哪里
  2. 以下国家的首都:
    1. 美国
    2. 中国
    3. 日本
    4. 韩国

对于上述问题,有些答案可能会立马浮现在脑海中,但是中个答案是如何在无意识的情况下出现在脑海里的情况下并作出了回答,这就被称之为 “过度学习”。

思维

有意识思维

有意思的思维完全不同,他缓慢而吃力的运行,通过意识思维来慢慢的作出决定来考虑替代方案并比较不同的选择,之后进行比较并判断合理性。

最终得到的i就而是和决策都是有意识的思维,这也是人类生活有力的组成部分,都可以创造出有远见的飞跃和创造性的时刻,同样也会遭遇错误和误解已经挫折。

荷尔蒙的影响

荷尔蒙影响着个人器官和生长的,并对大脑的运行具有强大的影响,如果一般男性的荷尔蒙降低则会导致情绪的不稳定和焦虑等,需要培养宽广的胸怀并运动或交友的方式来缓解焦虑。

在相对与平和的环境喜爱,情感系统会触发荷尔蒙的释放,放松及荣并促使大脑转向探索和创造,此时大脑就会更加注意环境的变化因为一些事情分神导致胡思乱想。

情绪的创造性思维

对于情绪的创造性思维主要分为 积极消极 的两种情绪,他们的情绪大都表现在:

  1. 积极的情绪有利于想法的创造,会给人带来一种一个想法还没有完成前又实现另一个想,会让人觉得此人浮躁。
  2. 消极的情绪太多则会导致目光短浅,思维狭隘,这时人无法超越自己,无论是积极还是放松的状态。

对于上述两种情况,无论是积极的还是消极的都是对人类创造行动中强大且有力的工具,尽管这两种状态的极端是危险的。

情感认知

至今关于情感等科学研究主题对大脑中的信息处理层次有一种解释,认为存在三个彼此相当不同的层次分力合作,虽然这是对大脑运作实际流程的简单处理。

本能

最基本的处理层次被称之为本能,通常又被称之为 蜥蜴脑 (Lizard Brains) 即无关理性思考的部分,通常这是人类情感系统中基本的保护机制之一。

指人能够对环境作出快速的判断,好或坏、安全或危险,并而呢你那个系统能够使我们迅速作出下意识的反映,不需要有意识的观察或控制。

本能学习的基础生物性降低了他的学习能力,主要通过多经典条件反射的机制敏感化和不敏感化所实现。

行为(反馈)

行为他是学习能力之外的潜意识行动,在适当的环境下会被触发,有时很多都是行为层次控制运动,即身体的反映超越了意识的控制。

正价反映

行为层次中最为主要的,是让每一个行动都与一个期望的结果,如果所期待的是积极的结果那么其结果就是一个积极的情感反映。、

负价反映

负价反映指的是如果一个行动所期望的结果是负面的,那么结果就是一个消极的情感反映,

因此这也是两种反映最终反馈的消息可以是回路正式信息或违背的期望,从而会产生满足或安慰,失望或沮丧的情绪。

反馈是管理预期的关键,对于优秀的设计,对反馈和结果的预知是满足期望、学习和发展熟练行为的关键。

期望

期望是在情感中重要的角色,以一个生活中常见的环境就可以体现出这种情绪的表现,司机在等红灯或者交叉路口的时候会感到紧张,当你等快递拿到手中之前会感到心痒痒。

当释放期望所带来的紧张感会创造一种如释重负的感觉,同样的,如果从一个很糟糕的状态稍有好转,这种向好的变化可以被解读为正面的,如果从一个非常积极的状态有所回落,这种变化就可以被解读为负面的。

反思层次

反思层次是一种有意识的认知,对于本能和行为层次是潜意识的类型区别在于反思,而后者则是因为他们反映迅速没有太多的间隔时间来进行分析。

因此反思层次是认知的,是对一件事情进行回顾并评估发生的情况以及行动的结果。

最高层次的情感来自反思层次,在个层次确认了事件的缘由,以及对未来的预测,如果将因果缘由诸如经历过的事件,人们会产生内疚或自豪的情绪,也会责备或赞扬他人。

正如 “一美遮百丑” ,反思回忆往往回比现实更加重要,虽然有强烈的本能反映,凡是在行为层次上的发现令人失望的可用性问题,在评价产品的时候依然会过度看中正面的反映,以足以忽略掉严重的行动问题。

心流(Flow)

一个重要的情感状态是那种完全沉寂在行动中的感情,对此这种情况也被心里学家米哈里·齐克森米哈里(Mihaly Csikszetmihalyi)称他为 “心流” (Flow)。

在心流状态中,人呢们会忽略时间和外部环境,与正在做的事情融为一体,对此这件事情的难度要适当,既不要太简单也不要超出个人的能力来让人们产生沮丧和焦虑的心情。

通常,米哈里认为有以下多种方法来产生心流活动的特征,这有助于参考自己的职业规划和未来的发展:

  1. 我们所热衷于从事的活动
  2. 专注一致的活动
  3. 有清楚目标的活动
  4. 有立即回馈的活动
  5. 对这项活动有主控感
  6. 所从事的活动时忧虑感会到会消失
  7. 在活动时主观的时间会被改变,即可以从事很长的时间而感觉不到时间的流失。

因此一个简单的远低于技能水平的任务很容易得到满足,但因此没有挑战或是不需要作出任何努力的任务会让人感觉到冷漠或无聊

相反,一个任务艰难的远超出自己的能力外,会引来许多失败的预期,则会导致沮丧、焦虑和无助等。

强烈的紧张感加上不断的进展和成功,有时可以造成数小时的身心融入以及身临其境的体验。

概念模型

人类天生就具备寻找事情的原因结果,并对其进行诠释,最后形成自己的一个经历或故事,因此一个人讲出自己的经历也会吸引很多人前来观听的原因。

我们可以从他人的故事中,归纳出共同的行动方式以及普遍的事务运作原理,并寻找原因,只需要缘由合理,我们就会更容易接受他们并用于理解未来相应的事件。

概念模型是一种形式,来解释习惯寻找的天性以及理解自己的经验,以预测自己的行为结果,并处理突发事件,因此构建一个概念模型,无论是真实的还是想象的,天真的还是复杂的,都有利于站在以人为本的设计理念。

预期

人们试图发现事件发生的原因,当两件事情相继发生后更认为期间含有因果关系,一个很简单的例子,当第一次失败后,人们更倾向于重复执行这个动作,虽然这个行为可能是灾难性的。

当有人按了好几下电梯上下按钮得不到正确的反馈时就是这个的体现

在现代系统中尽力在十分之一秒内对用户的操作给出反馈,来提示用户已经接收到指令需要等待,如果用户等待操作的时间非常长,则需要提供一系列的素材,如:

一个流转的沙漏或移动的时钟作为一个可靠的信号,当然还有一个显示进度的进度条,来告诉用户系统正在进行中。

有些系统所提供的预估时间以及进度条等来显示距离任务还有多久完成,但通过一系列的研究成果表明,显示的操作时间应该比实际的更长,这样更容易让用户超出期望,来带来一个美好的结局。

习得性无助(learned helplessness)

习得性无助(learned helplessness)可用来解释人们的自责心里,当人们做某事时多次失败的时候,便认为自己实在无法做好这件事情,结果陷入无助状态,导致最后人们将不再尝试。

如果遇到这种心里障碍,那么之后发展到极限就会成为抑郁症,并无法应对日常的生活,有几件不幸的事情发生就会足以让人感到无助,这也是抑郁症前期的表现。

无助感(taught helplessness)与自我暗示

同样将习得性无助带入日常设计中,当遇到日常用品的使用是若是遇到了挫折就会同样的产生无助感(taught helplessness)来求助他人。

在教学环境中,无助感的体现最终在课堂就会体现出数学的教学环境中,人文一旦发现自己不能解决某道题目时,都会将原因归咎于自己在这方面的弱小,从而会感到内疚。

而随之而来的讽刺是,这种错误的自责的罪魁祸首是技术上和思路上拙劣的设计。

以教学环境为例子,每一节新课的在设计上都接设学生已经完全理解并掌握了以前所学的知识,对于单个数学的概念可能会很简单,但是如果这个过程中错过了某个阶段,那么就难以跟上进度。

加上各种考试和题目,让你感到了无助感和内心的自责心里会让你对该科目都产生心生畏惧,同样的将这个概念运用到各种环境,如果你在某一个操作中失败了,就会认为是自己的问题从而开始了恶性循环。

自己就会觉得无法上任这个工作,当下一次工作再次来临的时候,甚至不会去尝试就选择放弃,在内心中认为自己没有能力完成这项任务,结果导致真的就无法完成,从而陷入了一个自我暗示的阶段循环。

积极心理学

基于习得性无助经历了很多失败后就选择不再敢于尝试,那么对于积极心理学而言,也可以学会乐观积极的对待生活,同样的积极心理学更加侧重于 eudaimonia(即美好的生活)。

积极心里学家认为,可以通过虚脱因素来有助于获得幸福和主观的幸福感,如与配偶、家人、朋友、同时或社交网络联系,或加入社团或组织的会员资格、体育锻炼和冥想联系等。

诺慢认为,大多数人的正常情绪状态是积极的,当某些事情不顺利的时候可以被认为是一次有趣的挑战,或仅仅是一次积极的学习体验。

我们需要做的就是将 失败 这个词汇从我们闹钟删除,从而代替的是 学习体验,失败就是学习或是一段经历,从而在失败中学习到比成功更多。

假设成功了,是值得庆祝,而失败了也值得庆祝,因为我们知道了什么样做是会失败的,找出原因并以后不会在发生。

失败是很强大的学习工具,如设计给你公司 IDEO 的格言:“经常失败,快速失败”,只有每一次的失败才会让自己知道如何做是正确的,并随之努力。

同样的诺慢也给出了对产品设计中的一系列建议,并逐渐的完善自己的产品和相关服务体验,更加遵循以人为本的设计:

  1. 当用户不会使用你的产品时不要责怪他们,而是将用户所遇到的困难当作产品需要改善的机会。
  2. 帮助他们消除电子设备或计算机系统中的所有错误信息而不是提供指导和帮助
  3. 从帮助和指导信息中纠正问题,让用户可继续使用产品,并而顺利、持续的使用,而不是重新开始
  4. 对用户的不正确操作提供指导并纠正问题,从而找到正确的方式
  5. 面对要和自己打交道的人,积极地思考。

产品设计法则

“人为差错” 的反思

当有一个产品,员工经过公司的培训后进行使用,但在使用的同时,很容易将 return 和 enter 两个功能类似的按钮认错,但很多情况下员工因为自责这是自己的问题而不敢于反馈。

因此越来越多的责任被归咎与 “人为差错”,涉及到的人员将会被一定的处罚。

但很多情况下这种问题都会被归咎于 “系统差错” 中,正是因为系统上的设计来促使人们的不断出错。更重要的是如果归罪与人,但这又没有从根本上解决问题,还是会有很多人犯错。

沟通和互动

介于“人为差错”所诞生的一项新的词汇,即促进了产品和用户的互动,在 Nest Labs 所设计的温控器,通过显示屏的显示,来促进与用户的互动。

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