日用品的设计领域和流程

如果你拿到一个产品而不知如何使用,那一定是产品设计的问题,而不是你的问题。
对于日常设计 唐纳德·A·诺慢(Donald Arthur Norman)认为好的设计学习成本会比不好的设计产品高上许多,好的设计有 可视性(Discoverability) 以及 **易通性(Under-standing)**:
| Name | Info |
|---|---|
| 可视性(Discoverability) | 所设计的产品是否能让用户怎么操作是合理的,在什么位置做什么样的操作 |
| 易通性(Under-standing) | 设计的意图是什么,产品的预设是什么,所控制的功能可以起到什么样的作用 |
设计领域和流程
尽管人类从史前就开始了设计,对于现代而言设计分成了许多设计领域,因为生活到处都需要进行设计,所以设计领域无处不在,因此被划分为 工业设计 和 交互设计 以及 体验设计:
| Name | Info |
|---|---|
| 工业设计 | 更针对与外形和材料,为使用者和生产方的利益而创造和开发的产品与系统的概念和规范(用于优化和价值体现) |
| 交互设计 | 关注人与技术的交互,目标是增强人们理解所做什么(触点),正在发生什么(点击),以及已经发了什么(点击后) |
| 体验设计 | 重点关注设计产品、流程、服务以及时间和环境的时间,并为体验的质量进行分析 |
以人为本的设计
不要以我希望用户的方式进行设计,而是以用户的方式进行设计
以人为本的设计是为了确保符合潜在用户需求和能力的一种设计流程,与设计领域的设计方法可以和谐共处,因为这是一套流程,你首先,设计体验是在工业设计和交互设计之后的,而设计体验之后,就是以人为本的设计。
如果一个产品自己所体验出来都觉得很糟糕,甚至不知道如何操作,那么这个时候我们要通过以用户的方式来进行体验,并给出一个完整的优化报告,之后无论是工业设计,还是交互设计,都需要重新为 “以人为本” 的设计原则所服务。
交互设计的原则
对于交互性设计原则,主要通过 易通性(Under-standing) 人们会觉得这个产品很好,而相反,假设 易通性很差,则会让用户觉得迷茫甚至是生气或者困惑。
因此一个产品的互动,需要弄清楚 如何进行操作 并让用户知道 这是做什么的 他是如何工作的,以及如何操作(可视性)
对于可视性,主要运用五种基本的心理学概念: “示能、意符、约束、映射、反馈” 等物种,以及系统的概念模型(用于让用户更加的理解产品)。
示能 (Affordance)
又被称之为 “可供性”,由 James J. Gibson 在 1966 年著作 《被视为感知系统的感官》所创造的词语。
示能是一个与物理对象与人之间的关系,通过物品的特征来决定物品的预设用途之间的关系。示能的体现是物品和物质同与之交互的主体能力所共同决定的,属性与物品相关,但示能不是一个属性,而是物体与主体交互的关系,他的存在体现在物品的主体属性。
吉普森心理学
James J.Gibson 的 吉普森心理学(Gibsonian psychology)是一种直觉的生态论,认为世界中充着线索,人们只需要使用 “直觉系统” 就可以知道是如何使用的。
吉普森认为视觉会促进动作上的提示,通过修改环境来满足需求,例如一个大厅中,阳光刚好折射在椅子上,而椅子旁边的小桌子上摆着一本书,和一杯咖啡。
在这个房间里的人会自然而然的坐在有光线的椅子上,并拿起桌子上的书进行翻看,这就是 “环境促进动作上的提示“。
William Gaver
William Gaver(威廉·盖費)通过将示能分为了三个不同的类别来扩展吉普森的示能理论:
| Name | Info |
|---|---|
| 虚假示能 | 这种类型的示能在观察时没有明显的功能,导致在个人感知现实中不存在行动的可能性(安慰剂就是一个例子,因为他的作用是对长期服用某种药物引起不良后果的人具有替代和安慰的作用,本身没有任何作用,因为患者对医生的信任而自我暗示而起到镇痛或缓解症状的作用) |
| 隐藏示能 | 为示能提供了才需行动的可能性,但不一定被环境中的人所感知,人可能看到一本书并想:”我可以用它来阅读,消磨时间“,或者他也可以用来打死蜘蛛 |
| 有效示能 | 可感知的时能,这些线索为个人提供信息,使得他们能够了解并采取那些行动,并鼓励他们采取行动 |
如果提供的是一个有效示能,那么他直接将要采取的行动与个人的感知联系起来,这会减小错误的发生。
当一个示能是隐藏或者虚假的,那么发生错误的可能性就会更大。通过我们感知到的环境所看到的东西,可以更多的了解我们决定采取行动以及这些行动背后的原因。
示能理论最初可能是基于视觉来定义物理上可能发生的事情,但现在他可以用来运用到各个领域中,来整合所有行动的示能(包括那些个人不知道的行动可能性)
生态心理学
生态心理学(Ecological psychology)是遵循罗杰·巴克(Roger Barker)和詹姆斯·J·吉普森(James J. Gibson)的大部分著作,主要分为感知、行动和动力系统。
领域许多人拒绝将感知和行动分开,认为感知和行动是不可分离的,这些感知是由个人参与环境相关的情感体验并反思和处理这些体验能力所塑造的。
Roger Barker
巴克的工作基于他在中西部野外站的证实,他后来写道:”中西部心里现场站的建立是为了促进对人类行为和原位环境(生物物理环境)的研究。“
生物物理环境是指生物和非生物的周围有机体或人口,因此包括他们的生存环境和发展以及影响因素的演变,生物物理环境可以从微观范围到全球内的变化,也可以根据其属性进行划分。
在他的经典著作中(《生态心理学》)认为人类的行为是情景认知,通俗点说就是除非你知道所讨论的个人身处在什么情况或背景\环境,否则无法对个人作出预测。
例如,某些行为适合在教堂、参加讲座、在工作场所工作工厂等,这些环境中的人的行为比不同环境中的个体的行为更相似
情景认知理论认为所有知识都位于社会、文化和物理环境相关的活动中,而感知和行动密不可分。
这种需要从个人经验进行认知论转变的情况下,理论家提供了一种模型,该模型需要即时思考而不是存储和检索知识。
从本质上,认知不能脱离上下文,相反,需要知道我在哪里,与活动、人、文化和语言密不可分,因此学习被视为个人在不同环境下的有效表现,而不是知识的积累,因为已知内容是上下文和代理共同决定的。
James J. Gibson
不要问你的脑海里,通过你头内捕捉这一想法
吉普森同样在他的著作中强调了环境的重要性,认为直觉引导行为直观重要,以及动物和人类环境处于系统或生态中。
强调感知的基础是环境,生态上可用的信息而不是外围或者内部的感觉,Joames J. Gibson 的知觉理论是 基于信息的而不是基于感觉的 ,因此 James J. Gibson 的著作特别适用与设计领域中。
他还拒绝了构建注意、信息处理和认知主义观点,这些观点的假设内部对无意义的身体感觉(输入)的处理,以创造更加有意义的心里感知(输出),这些观点都得到了支持和实施(大脑)
在更加广泛的神经科学视觉感知领域中,他的感知方法经常受到批评和驳回。
意符 (Signifiers)
预设用途(Perceived affordances)用于帮助人们了解可以采取什么行动来进行操作,同窗将示能的符号提示功能叫做意符。
示能和意符的主要区别是示能提供可能进行那些操作,而意符则表明了操作的位置。
人们需要通过什么方式了解需要使用到的产品或服务,那些标识所表示的用途到底会发生什么,寻找任何可以帮助他们应对和理解的符号,任何可能标识出意义的信息的符号都非常重要,这些就是意符。
示能和意符
时能是任何环境之间所可能存在的互动,有些可见有些不可见,而意符则是一种提示,必须是可以感知或识别的,不然意符的存在就毫无作用。
在设计领域中,意符远比示能更加重要,因为主要起到了沟通作用,如何使用这一款产品。
预设用途
预设用途通常表示为意符,两者都是用于告诉用户如何使用这一款产品。
映射 (Mapping)
映射(Mapping) 用于表示两组事物要素之间的关系,最直观的体现就是房间两边的开关和天花板上的灯,开关与灯的映射决定了你控制的是那盏灯,这在控制与显示的设计布局中尤为重要。
示能和意符以及映射的关系
当一系列可能的操作都是可见的,那么控制和显示契合自然映射时,产品就会变得容易使用,优秀的设计需要用心规划思考和理解人们的行为方式,这就是以人为本的设计原则。
反馈 (Feedback)
反馈(Feedback) 是沟通和行动的结果,也是控制论、信息论的著名概念,该生活中,有人在电梯外反复按下 ”上\下“ 按钮,这通常是缺少反馈的结果,系统没有告诉你处理请求的方式。
不及时的反馈
反馈必须是即使的,即使延迟 1~10 秒都会让人感觉到不安,如果拖延的太久则会放弃而选择其他的活动,如果系统花大量的时间来满足人们的请求,最后对象已经推出了,这无非是浪费资源的事情。
反馈的信息或提示
因此反馈必须提供信息,而所提示的信息必须要告诉用户你是什么状态,反馈需要精心策划,需要一种不显著的方式来确认所有操作,也必须考虑优先级。
概念模型 (Conceptual Models)
概念模型通常是高度简化的说明,用于告诉事物是如何工作的,这最通常所体现在电脑桌面中的文件下,文件夹中有着文件和图标,而在计算机内部工作的工程中是没有这些东西的,这样做无非就是让用户有一个概念,知道自己在哪里,要干什么。
心里模式
心里模式就是在人们心目中所理解的事物的运行方式的概念模型,同一个东西可能会有不同的心里模式,因此事实上一个人可能有多个心里模式,每个心里模式多应的操作都会不同,可能会造成冲突。
概念模型通常由经验所建立而来,这些模式经常是错误的因而在使用设备时造成困难,
示能与意符和映射
事物如何操作的主要线索来愿意可以被感知的结构,这通常是意符、示能、约束和映射。
约束主要体现在剪刀孔对手指的约束,如果你使用错误的手会很不舒服,因此剪刀的概念模型就非常的清晰明了,体现吃了意符、示能和约束。
一个好的概念模型可以让用户能够预测到自己行为的结果,如果没有一个非常好的概念模型,那么用户只能生搬盲目的使用,可能遵循已经知道的方法操作,但无法理解为什么要这样,预期效果又是什么,或者出错了怎么办。
系统映像
人们会对自己、他人以及周围环境和互动的物品形成心里模式,这些心里模式是从经验、培训和指导中所形成的概念模型,从而可以作为帮助我们实现目标和理解使用的指南。
系统映像是指设备看起来和之前用过类似的东西所了解过的只是,从资料信息或文章中所告诉用户的,即系统映像。
如果设计者的概念模型和使用者的概念模型不在一起,导致人们无法使用就会得到差评,良好的概念模型是产品易于理解,令人愉悦的关键就是建立良好的概念模型。
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